Casse-Noisette et Ralph : des mondes fermés comme des parcs ?

En décembre 2018 et en ce mois de février 2019, deux films des studios Disney mettent en scène des univers fermés : Casse-Noisette et Ralph 2.0. Les affiches des deux films frappent par leur ressemblance : des personnages au-dessus ou en-dessous d’un château, symbole de forteresses à conquérir et de l’univers bien gardé de Disney. Bien que les registres de ces deux productions soient différents, on y retrouve une interrogation sur les mondes fermés, comme des métaphores de parcs à thème, qui semble montrer que les parcs ont peut-être supplanté les studios dans les priorités du groupe de divertissement. Les films proposent-ils des lands prêts-à-construire ? L’exemple de Zootopie qui va se voir attribuer un land à Shanghaï Disneyland (voir l’article d’annonce ici !) et qui est aussi un film sur des univers opposés, ouvre déjà la voie à cette question.

I-Portes & Passages dans Casse-Noisette et Ralph 2.0

Casse-Noisette et Ralph 2.0 racontent l’aventure de personnages dans des univers parallèles. Dans les royaumes de Casse-Noisette, le temps et les proportions n’obéissent pas aux mêmes lois : il s’agit d’un monde dit “merveilleux”. Dans Ralph 2.0, c’est une ère technique et une différence de taille qui séparent les machines d’arcade reliées par un hall de gare réglé comme une horloge et l’univers infini d’internet, rapide, pullulant de carrefours, fonctionnant jour et nuit, soumis aux changements, constitué de tours innombrables.

Le motif des portes et passages est donc important car il fait passer dans l’inconnu. Comme dans la plupart des romans utopiques, le trajet en lui-même brouille les pistes et rend ainsi impossible la localisation de l’autre monde. Clara accède aux Quatre Royaumes en suivant un fil à travers la maison de son oncle avant d’arriver dans un tunnel noir qui rompt avec le monde connu. A l’intérieur des Quatre Royaumes, Casse-Noisette est gardien d’un pont, symbole fréquent de frontière franchie, et le Royaume du Divertissement est, quant à lui, isolé des autres par un simple portail, isolé dans une forêt sombre.

De leur côté, Ralph et Venellope entrent dans l’internet via un câble électrique au cours d’une course effrénée. Là aussi, les personnages sont embrouillés et ne peuvent comprendre leur cheminement. En revanche, contrairement à Casse-Noisette, le ton de Ralph 2.0 baigne plus dans l’humour et le spectateur voit les personnages projetés à travers le câble sous la forme de deux points lumineux. En effet, Ralph 2.0 met en scène la confrontation des coulisses et de la scène, mais ni l’une ni l’autre ne font forcément référence à ce qu’on croit.

Et dans les parcs ?

Dans un parc Disney, l’accès dans l’univers thématisé est de la même manière représenté comme un passage flou ou enchanté (sans forcément dire que la réalité parvient aux chevilles de cette ambition) : l’entrée de Toy Story Playland à Disneyland Paris est censée provoquer une impression de rétrécissement brutale grâce aux bambous présentés comme des brins d’herbe géants qui clôturent le land et à tous les éléments de décor surdimensionnés par rapport à leur taille réelle (statue de Buzz, balle, etc. : voir la vidéo sur la chaîne de Disneyland Paris à ce sujet). L’attraction Ratatouille joue sur les mêmes ressorts. Le passage sous le Disneyland Hotel a été beaucoup analysé sous l’angle de la transition tamisée depuis des guichets de cinéma vers l’autre côté de l’écran. Dans les publicités Disney, l’entrée est rarement présente, sauf sous des formes elliptiques qui court-circuitent les trajets obligés : le spot de 1992 fait accéder à Main Street par la porte du château et le film du caneton de 2018 masque les frontières du parc qui apparaît comme un pays imaginaire accessible par le ciel, symbole de rêve et de sommeil déjà utilisé pour l’arrivée au Pays Imaginaire dans Peter Pan.

Toy Story Playland, le Disneyland Hotel et l’attraction Ratatouille jouent sur le brouillage des limites avec nos habitudes et le monde extérieur.

II-Coulisses et scène

Casse-Noisette et Ralph 2.0 ont un autre point commun avec les parcs à thème Disney : la séparation de la scène et des coulisses. L’univers du théâtre a servi de métaphore aux artistes baroques (de Shakespeare au XVIè siècle à Corneille au XVIIè siècle) siècle pour signifier la futilité de la vie dont nous ne serions que des marionnettes sur une grande scène manipulée par des forces supérieures : c’était le theatrum mundi. Les studios Disney utilisent fréquemment le ressort des univers parallèles pour multiplier les dimensions et relativiser notre puissance par la présence d’autres forces (comme les jouets dans Toy Story).

Casse-Noisette : le grenier et l’atelier

Clara, par exemple, découvre l’atelier secret de son oncle qui se trouve dans les sous-sols. Pour Bachelard, philosophe de l’imagination, le sous-sol évoque l’interdit et le secret tandis que le grenier serait le lieu de la découverte et de la conquête du savoir. Dans Casse-Noisette, ces deux éléments se conjuguent : la vie sociale de Clara réduite à des mondanités qui l’ennuient est encadrée en haut par un grenier où elle s’adonne à des expériences mécaniques (piège à souris du début du film) et en bas par l’atelier de l’oncle Drosselmeyer où il s’isole et où elle révèle son ingéniosité. C’est par l’interdit que Clara accède au sommet, ensuite, pour entrer dans les Quatre Royaumes. Le grenier et l’atelier sont deux coulisses, deux rouages profonds où se joue l’essentiel, tandis que la scène de la vie mondaine n’est que superficiel. Les Quatre Royaumes sont les extensions du grenier et de l’atelier : il s’y joue également le plus important : la sauvegarde par Clara des créations de l’imagination de sa mère dont elle se sent l’héritière. Les coulisses sont en fait la scène de la vraie vie : celle de l’existence intérieure, la scène n’étant que le spectacle de surface.

Ralph : l’autonomie d’internet

Dans Ralph 2.0, les coulisses sont également le symbole de l’essentiel. La scène des humains n’apparaît qu’à de brèves occasions pour montrer quels sont les effets des actions qui se passent en coulisses : le volant de la machine est brisé quand Venellope perd le contrôle de son véhicule, une femme perd sa connexion internet suite à une agression de Ralph contre une machine. La technique est anthropomorphisée et rendue puissante. Contrairement aux 101 Dalmatiens où les êtres humanisés sont des animaux, c’est une création humaine, les jeux d’arcade et internet, qui est humanisée dans Ralph 2.0. De fait, le symbole est autre : c’est comme si les être humains perdaient le contrôle de leurs propres productions, comme Frankenstein qui ne maîtrise plus sa créature. Ralph 2.0 présente l’image d’un internet autonome, ce qui pose la question de la relation que nous avons avec lui. Internet n’existe pas sans nous… mais dans le film, c’est nous qui avons besoin d’internet pour résoudre les problèmes d’internet (Ralph se soigne lui-même). On s’y embrouille !

Et dans les parcs ?

Dans les deux cas, les coulisses symbolisent le lieu de l’aventure, du voyage, de la découverte. C’est par ailleurs un sujet plus qu’utilisé dans la communication de Disneyland Paris (dans les vidéos « Il était une fois » sur Youtube et les images choisies de Castmemberland dans les nombreux reportages télévisés sur le fonctionnement du parc et la vie des employés). C’est dans le tourisme une tendance générale : il se vend des guides du « Paris secret », par exemple. Dans le monde de Disney, n’oublions pas que Disneyland devait à l’origine se trouver aux pieds de studios de Walt Disney à Burbank. Les studios Universal ont quant à eux rapidement organisé des visites de leurs studios et décors les plus connus, dès le début du XXè siècle. Studio Tram Tour, et plus généralement Walt Disney Studios, sont à ce titre la réplique de ces visites de studios typiques de Hollywood : le parc va jusqu’à créer des décors imitant les coulisses (question déjà posée dans les analyses de la vidéo « Il était une fois » sur Backlot).

III-Réflexion sur les espaces clos : entre expansion et renfermement

Casse-Noisette et Ralph 2.0 amorcent une réflexion sur les espaces clos. Le premier opère une spatialisation d’internet pour le rendre proche, alors qu’il ne s’agit, comme le dit Venellope, que de 0 et de 1. Le deuxième rend visible un royaume imaginaire conçu par la mère de Clara. Vice Versa avait déjà lancé cette tendance à rendre visible l’inconnu et l’inexplicable.

Spatialisation d’internet

La géographie d’internet et des jeux d’arcades est fondée sur celle de la ville. Pour l’arcade : une bourgade reculée des États-Unis pour l’arcade, avec sa gare, son café, ses habitants familiers. Pour internet : une mégalopole surpeuplée jonchée de gratte-ciels dont les habitants sont de passage et ne communiquent que par des signes (les cœurs de Buzz Tube ou les termes d’une recherche au Bar de recherche, par exemple). Comme les fables utilisent l’espèce animale pour faire ressortir les traits des humains, les villes numériques de Ralph 2.0 sont en fait le reflet des sociétés humaines, critiquées pour leur anonymat de surface mais où il est aussi possible de faire des rencontres inespérées, comme Venellope et son groupe de bolides underground, mais aussi dangereuses et malveillantes, comme Ralph et la larve productrice de virus.

 

Casse-Noisette : bonbons et divertissement

Mère Gingembre est d’abord présentée sous les traits angoissants d’un divertissement malsain (voir le cirque de “Dumbo” qui se prépare chez Tim Burton)

Dans Casse-Noisette, les espaces thématiques (neige, fleurs, friandises, divertissement) autour d’un château central où se réunit la cour est typique des Magic Kingdoms de Disney. Cependant, le royaume du divertissement est à part. En effet, c’est le seul royaume qui ait pour nom une activité et non une chose. Le rebondissement du film repose sur le renversement de son caractère nocif en punition injuste : c’est le bannissement de Mère Gingembre qui l’a rendu repoussant et, finalement, on découvre que Mère Gingembre est bienveillante.

Le film, en un premier tableau montre donc les aspects effrayants du divertissement dans ses excès, présentés sous la forme du cirque et de ses clowns angoissants. Rappelons-nous que Walt Disney avait détesté l’ambiance de fête foraine de Coney Island. Dans un second tableau, le divertissement est réhabilité par son statut de victime d’une réputation imméritée. Le film opère-t-il alors une défense du divertissement dans les parcs à thème ? Nous nous sommes face à l’argument principalement utilisé par les grands groupes industriels et médiatiques accusés d’abrutir la société : ce n’est pas le produit qui est mauvais mais ce que les gens peuvent choisir d’en faire. Le royaume du divertissement, métaphore des parcs à thème critiqués, est réhabilité dans son intention de faire le bien et soigné de sa mauvaise réputation. Il est par ailleurs amusant que ce soit la Fée Dragée, du royaume des bonbons, qui soit la traîtresse. Sous les apparences les plus positives se cachait le poison. Là encore, le bonbon et l’industrie du sucre en général, est un produit à la réputation sensible (bon mais dangereux), contrairement à la neige et aux fleurs des autres royaumes qui sont des éléments naturels. L’argument des industries du sucre est aussi de dire que c’est la manière de consommer qui est dangereuse, non la friandise en soi.

En bref, les Quatre Royaumes rendent compte de thèmes contemporains à la sauce américaine : la distribution des responsabilités des dérives de la société de consommation, la force de la réputation (soft power) capable de détruire un innocent, les apparences trompeuses, les lois de la nature (qui sauvent Clara à plusieurs reprises grâce à ses connaissances scientifiques !). Les royaumes rendent visible un réseau de concepts entremêlés qui dépassent la simplicité psychologique des personnages qui en sont prisonniers et paraissent donc superficiels, comme l’a décrit un article de Robin.

Ralph 2.0 : un monde plus ouvert qui rend seul

Ralph 2.0 présente également un monde clos cependant ramifié dans des réseaux complexes. Il existe des mondes parallèles (vie humaine / vie numérique). L’univers numérique est composé de mondes séparés (arcade / internet) eux-mêmes divisés en mondes distincts (jeux / sites web), eux-mêmes encore divisés (Buzz Tube est composé de la salle de visionnage euphorique, et d’une arrière-salle plus sombre réservée aux commentaires).

La réflexion contemporaine qui se développe ici est celle du paradoxe d’une ouverture qui entraîne encore plus de frontières et d’exclusion, que ce soit les villes qui se ferment en quartiers en s’agrandissant, ou les réseaux sociaux qui produisent des communautés puisant dans tous les pays mais autour de goûts précis sans s’ouvrir à la différence. De nombreux chercheurs avancent cet argument sur le monde en général et le numérique en particulier.

Cependant, chaque petit monde a un impact sur l’autre : le coup de poing de Ralph coupe la connexion internet d’une femme, le virus lancé dans un jeu contamine tout l’internet. La morale est que, malgré toutes ces subdivisions, nous ne pouvons oublier que nous faisons partie du même « hypermonde ». Le dialogue qui survit entre Ralph et Venellope malgré leur localisation dans deux mondes éloignés, et qui est un clin d’œil à l’utopie de la communication interplanétaire, confirme qu’il s’agit bien de la leçon que Disney invite à tirer du film.

IV-Ironie sur l’univers Disney : la marque enfermée ou ouverte sur elle-même ?

Enfin, je finirai cette dissertation sur les mondes fermés de Disney par un autre aspect de Casse-Noisette et Ralph 2.0 qui concerne la description de la marque par elle-même dans une auto-dérision. Disney est arrivé à un stade de son développement qui lui permet de faire référence à sa propre histoire, ses propres mythes, dans une attitude comique qui ne va pas jusqu’à la moquerie, comme on va le voir, car l’esprit est conservé intact malgré les styles différents de Blanche Neige et de Ralph 2.0.

La Fée Dragée est associée à un siècle vu comme décadent pour les moeurs, à travers le personnage mythique de Marie-Antoinette qui fascine les États-Unis

Premièrement, l’ironie est lisible dans le personnage de la Fée Dragée qui revisite le personnage de la méchante en une Marie-Antoinette débauchée, perruquée et couverte de jupons qui, dans la version originale, lance quelques mots en français ! La Belle et la Bête en live action de 2017 immisçait cette référence directe à une période de l’histoire (le XVIIIè siècle, perçu souvent comme le siècle des libertins avant celui des Lumières), ce que les dessins-animés s’étaient alors gardés de faire en restant dans un passé lointain. La robe de Clara est, au contraire, style Napoléon Ier, époque d’émancipation intellectuelle pour les femmes. Disney réintroduit donc de l’historicité pour apporter de l’humour à travers des parodies, ou pour paraître plus crédible, comme c’était le cas pour La Belle et la Bête. Le pont gardé par Casse-Noisette, gardien d’un mécanisme à la Léonard de Vinci pour activer un simple levier évoque les tourniquets des parcs à thème et, par extension, le soin du détail apporté à toutes choses qui décore mais n’est pas utile et, surtout, l’esprit d’invention qui rend parfois les choses plus compliquées qu’elles ne sont normalement. Le Carrousel du Progrès à Disneyland Resort, dont on pourrait dire beaucoup, joue également sur ce recul parodique à l’égard du progrès d’avant dont les inventions mécaniquement très complexes ne simplifiait pas vraiment le quotidien !

Toujours au sujet de la Fée Dragée, il est rare dans les films Disney que la méchante ne soit pas celle qu’on croit au début et qu’elle ne soit pas identifiée dès le départ. Les personnages ne le savent pas toujours, mais le spectateur est habituellement toujours au courant, du traître d’Edgar dans Les Aristochats à Jafar, le spectateur connaît l’adversaire même si les héros tardent à le découvrir. Pixar, avec Là-haut et Toy Story 3 a cependant introduit dans l’identification des méchants une part de suspense pour le spectateur aussi. 

Dans Ralph 2.0, il n’est pas besoin de chercher bien loin pour chercher la scène qui introduit des gags reposant sur l’autodérision. Venellope se retrouve dans les coulisses du site internet de Disney où les princesses déjà stéréotypées sont à présent sur-stéréotypées et totalement névrosées par leur condition (pas de mère, relation ambigüe au père, dépendance aux hommes) qui avait été analysée par la sociologue féministe Janet Wasko dans le célèbre livre Understanding Disney. Cependant, malgré cette parodie, Ralph 2.0 rappelle que Disney restera Disney, non sans humour, à travers le motif de la chanson que Venellope doit trouver dans le reflet de son cœur. Venellope finit par avoir sa complainte de princesse en dépit de sa personnalité peu attachée aux étiquettes et aux bonnes manières. Conclusion : un Disney reste un Disney même si la forme, le thème et le ton sont différents. Les héros se cherchent toujours et finissent pas se trouver. Après leurs aventures dans des mondes imaginaires, ils se réintègrent à la société, comme dans la plupart des œuvres dites “Pop” (Clara se réconcilie avec son père, Ralp et Venellope trouvent un compromis).

La scène de Oh My Disney! de “Ralph 2.0” injecte une part d’ironie de Disney sur ses propres classiques, tout en continuant à défendre le même esprit : les héros sont appelés à se trouver un équilibre (archétype du refuge, de la maison et de l’abri dans les contes)

Conclusion

La souris de “Casse-Noisette”, d’abord adversaire, se révèle une amie : n’y a-t-il pas une tentative de défense de Mickey, symbole parfois éprouvé de Disney ?

Cet article sera conclu par une dernière métaphore associée aux mondes clos. Dans Casse-Noisette et Ralph 2.0, la conclusion est identique : l’essentiel est de se trouver soi-même. Clara découvre que l’œuf légué par sa mère ne recèle que son propre reflet et Ralph se rend compte que le plus grand danger sur sa route n’est autre que sa propre obsession pour une vision étroite de l’amitié. Le monde, tous ces mondes, ne sont ainsi que les reflets de ce que nous sommes et faisons. Pour l’expérience d’un parc à thème et d’internet, c’est identique. Le divertissement ne serait que ce que nous en faisons : il peut être source de connaissances et d’efforts (érudition et curiosité de Clara) et pas forcément de passivité oisive ou de cruauté (Fée Dragée dépravée et ses bonbons). La machine à tuer les jouets et la machine à rétrécir de la série Chérie, j’ai rétréci les gosses se ressemblent comme deux gouttes d’eau et indiquent aussi la question du bon usage de la science. Casse-Noisette nous rappelle qu’il faut faire confiance à la petite souris qu’on croit d’abord malveillante (Mickey, tant maltraité au cours de son histoire ne serait-il pas caché derrière le rat de Casse-Noisette ?).

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